とってもエメラルドスプラッシュ

半径20mエメラルドスプラッシュ! 日記

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今度は


こんばんわ、華京院です。


闇慈の通常技編

・立P
ザ・対空、発生・硬直差において優秀な通常技
対空のメインでもあり、陰までの中継でも重要な技
今作はやられ判定が斜め上方向へ出た為に
相打ちやCHを貰う事が多くなった。

・6P
何気ないほど長い膝上無敵を持ち
そこそこリーチが長く判定も強い。
CHでヨロケ誘発しHS風神も繋がる
屈位コンボでは欠かせない存在、屈位なら6HSも繋がる。

・屈P
連打の利く小技、連携や当投げ等使う場面は多い
拾いの際は立Kより此方が良い。
基底補正80%

・3P
キャンセル不能の中段攻撃、X時代6Pと同様のモーションで
扇子を振り下ろすが発生は此方の方が早く・膝上無敵が無い。
扇子には「夢」と書かれ、疾連携中に組み込むのがベター
硬直差が五分で暴れ潰しの連携も組める、正に「夢」

・JP
ザ・空対空、中距離でばら撒きで使ったり
慣性Jで使ったりで色々使う機会が多い。
今作立Pの判定拡大により少し空対空重視して振っておきたい。


・立K
発生が早く、足元の判定が小さくなる蹴り
ディズィー戦など屈Kの距離が無いキャラ等に使ったり
する、拾いも此方でも可能

・6K
GP技、今作はコレが基本
判定が鬼の様に強く先出しで下段技に勝てる。
一応3Pガトリングがあり、硬直を五分に出来て
立HSガードさせて>6KFRCで優位になれる。
今作は硬直が増し、CHでヨロケ誘発で連打キャンセル立Kが
何とか繋がるがFRCをしないとリターンが薄い。

・屈K
そこそこ強い下段技、相手のダッシュ等を止めたり
硬直差を生かして投げたりと屈Sに並ぶ下段攻撃
基底補正70%掛かるものの3Kへのガトリングがあり
目押しで立Kや近Sなどに繋がり連携にも一役買ってくれる。

・3K
新規追加の特殊技、X時代同様6Kのモーションで
出始めに投げ無敵を有し、下段GPも持ち合わせる。
ソコソコのリーチがあり中距離で振っても良い
ただし足元の判定が踏み込みの通り前へ出る。
何故か上半身に当り判定が無く、根元に攻撃判定も無い
ヒット時壁バウンドを誘発し、CH時は受身不能壁バウンドを誘発
両者ヒット時は入れ込みHS風神が連続ビートと成る。
扇子には「迅」と書かれている。

・JK
JKベスト3に入る空対空技
JPの空対空と違い、横方向に強い
エリアルの始め部分や空中牽制で使い易く
空振り後も一応動けるのでJDと混ぜて行こう。


・近S
地上牽制の要、発生・硬直差ではベスト2
攻撃判定が優秀で先出しで色んな技に打ち勝つ。
今作は攻撃判定が縮小し、距離が少し遠いとヒットしない
陰の繋ぎはコレで安定。

・遠S
中距離用の牽制・エリアル拾い、J防止
今作判定強化でやたらGPも取れるし、使い易い。
根元判定が削除された為、至近距離で拾うとヒットしない
GPを取って出し切りCHは根元に近いと投げられるので注意
中距離CH後、低空ダッシュ>JS>JP>JS>~が繋がり
一応S風神も繋がる。

・屈S
判定の強い下段攻撃、扇子で一閃
中距離などで置き牽制やコンボ・連携に組み込める
牽制では使用頻度が高い。
途中に低姿勢時間があり、VT・俺の名を避けられる
ガトリングで足払いまで繋げて起き攻めを狙おう。

・3S
新規追加のザ・ネタ、発生が遅いので使えない
屈Sから化けて出て非常に厄介だが
出始めを空キャンでき、稀に使う事で相手が驚く。
一応GP対応で前半に下段、後半に上中段GP対応

・JS
下方向に強い判定を持ち、飛び込みに使える。
前と使用用途が変らないので何時もどおりで良い
一応GP対応で扇子を振り下ろす前に取れる。


・立HS
今作一番大きな変更と言っても良い通常技
GP自体が削除、ヒット時強制屈喰い・空中ヒット時叩付けダウン
となり、コンボ専用に近くなってしまった。
ヒット時HS風神が連続ビーとする、ダウンを取るのには苦労しない。

・6HS
此方も大きく変更
1ヒット技となり、キャンセル不能でFRC対応、ヒット時ダウン効果
GPタイミングは判定発生の前へズレてGPが取りにくい。
今作はダウン効果となった為FRCがし易く拾える
CH時はノーゲージで拾え、単発ヒットで確認が取りやすい。

・屈HS
これも変更
ガード時のエフェクトとガードストップが長くなり
キャンセル受付時間が増加し、下段GPが1Fではなく4F程ズレ
刺し合い一点でしか使えなくなった。
用途は大して変っていない

・JHS
用途は変らない、詐欺飛び等で使う。
叩き付け効果があり、低空でヒットさせて受身を投げたり
捲りも唯一狙える為空中投げ後などに狙ってみよう。



ノッシー殿>
確認したんですが、やっぱし騒がれましたOTL
五月蝿いは嫌だったので払いましたよ・・・。
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